Coisas inconvenientes - falta de design, não estupidez do usuário
Você já foi incapaz de usar o controle remoto de uma nova TV? Se sim, você não está sozinho. Dificuldades com o uso de produtos domésticos simples surgem com frequência, e as pessoas acreditam que eles são os culpados, mas o problema está no design deficiente.
Um design ruim é o resultado de negligenciar o relacionamento entre usuários e tecnologia. Um bom design os une.
Exemplo. Imagine um controle remoto da TV. Ele é capaz de controlar todos os dispositivos ao mesmo tempo: DVD players, satélites, consoles de jogos, etc. No entanto, ao tentar conectar tantos dispositivos, os designers encheram o console com muitos botões e funções, dificultando significativamente seu uso.
Não pense que você é burro demais para um controle remoto simples. O mau design que não fornece contato e tecnologia do usuário é o culpado.
Uma das razões para o mau design é o rápido desenvolvimento da tecnologia.
Exemplo. Os telefones celulares mudaram muito nos últimos quinze anos. Os painéis de toque evoluíram para telas sensíveis ao toque e as chamadas deixaram de ser a principal função: agora são SMS, fotografia, envio de e-mail e muito mais. Isso é muito conveniente, mas os dispositivos podem se tornar muito complicados de usar.
O constante desenvolvimento da tecnologia complica o trabalho dos designers: é cada vez mais difícil criar novos produtos fáceis de usar. Deve ser lembrado: não importa quão revolucionária seja a tecnologia, se o dispositivo for difícil de usar, é inútil para o usuário.
Um produto bem projetado educa os usuários
Você já comprou um novo programa de computador e há muito tempo tenta entender como ele funciona, procurando constantemente instruções complexas? Este é um produto mal projetado. Os produtos devem ser fáceis de aprender e fáceis de usar.
Exemplo. Quando confrontados com um novo cortador de grama, as pessoas não devem perder tempo aprendendo a usá-lo. Um bom design permite que você aprenda o produto em qualquer lugar.
Muitos dizem: "Leia as instruções!". Mas muitas vezes eles são muito complicados e incompreensíveis. Ajude os consumidores a aprender como usar o produto, fornecendo dicas visuais.
Exemplo. Normalmente, não temos problemas ao usar uma porta simples: você gira a maçaneta, empurra ou puxa-se. Mas, às vezes, sem uma dica, até abrir a porta pode ser um problema. Frequentemente, não é óbvio empurrá-lo ou puxá-lo. Se a porta for de vidro, sem puxador e dobradiças, você poderá entrar em um dilema.
O amigo do autor entrou em uma situação tão embaraçosa: sem encontrar pistas, ele ficou preso entre duas portas de vidro.
Ao projetar, considere a psicologia humana
Imagine que você está desenvolvendo uma nova máquina de lavar. Seu carro precisa de novos recursos para se destacar da concorrência. Mas, para que os usuários entendam funções novas e desconhecidas, sua psicologia deve ser levada em consideração.
Os usuários encontram uma linguagem comum com o produto em três níveis psicológicos:
- Um nível intuitivo é o nosso comportamento inconsciente, como respirar e digerir alimentos.
- O nível comportamental é uma reação consciente, mas não pensamos nisso. Esse nível inclui reflexos, por exemplo, quando afastamos a mão do fogo.
- O nível de pensamento é a esfera das funções cognitivas mais conscientes quando executamos um planejamento complexo e a solução de problemas.
O que isso tem a ver com design?
Exemplo. A nova lavadora de roupas deve interagir com três níveis psicológicos. Digamos que você precise lavar as roupas para uma reunião de negócios.No nível mental, temos um problema (roupas sujas), precisamos fazer um plano (escolhendo um ciclo de lavagem) para atingir a meta (vestir roupas para uma reunião de negócios). Para envolver o nível mental, a máquina deve ter várias opções de lavagem, satisfazendo as diversas necessidades do usuário. No nível comportamental, você implementa o plano escolhendo os parâmetros (definindo o ciclo de lavagem) e interpretando os resultados (as roupas estão limpas?). O usuário deve selecionar facilmente os ciclos de lavagem. É necessário um sinal claro para concluir a lavagem. Em um nível intuitivo, você inicia a máquina (pressione um botão) e vê o que acontece (a lavagem começou?). Como isso acontece sem hesitação, os botões devem estar claramente visíveis e emitir um sinal claro quando pressionados.
Para corrigir um design incorreto, encontre a causa raiz do problema
Depois de descobrir que as pessoas estão tendo problemas para usar o produto, você precisa descobrir a causa raiz. Chegar à raiz do problema é impedir sua ocorrência no futuro. Não culpe a pessoa, mas procure mais fundo para descobrir por que ela não teve sucesso.
Exemplo. No modelo antigo, os botões para alterar a velocidade em um avião pareciam os mesmos para alterar o ângulo de descida ou elevação. Isso confundiu muitos pilotos. Mas a culpa não é deles, mas dos designers que criaram botões semelhantes (a causa raiz). Ao alterar o design do sistema de controle, a probabilidade de um “erro” piloto também foi reduzida.
A causa raiz pode ser encontrada através do design thinking. Ele estuda profundamente o problema para encontrar as razões subjacentes a ele.
Exemplo. A Toyota tem um procedimento conhecido como "cinco por que". Ao procurar a causa do problema no modelo, a equipe de produção faz a pergunta "por que", mesmo que o "problema inicial" já tenha sido encontrado e corrigido. Para chegar à raiz do problema, eles perguntam "por quê" cinco vezes até revelar não apenas desvios óbvios, mas também ocultos.
Um bom design usa restrições de produto
Você já comprou um armário na Ikea? Apesar das queixas das pessoas sobre as dificuldades de montagem, isso é incrivelmente simples devido às limitações de que seus produtos estão cheios. As limitações mostram como usar o produto corretamente.
Exemplo. Os móveis da Ikea estão equipados com parafusos e porcas de tamanhos diferentes, e todos eles têm furos do tamanho apropriado, o que simplifica bastante o assunto. Essa restrição física indica ao usuário a única opção. Caso contrário, as pessoas ficarão confusas e com grande dificuldade de montar móveis.
Existem também restrições culturais - o resultado de uma opinião geralmente aceita.
Exemplo. Existe um padrão internacional de parafusos. Todo mundo sabe para que lado apertar ou afrouxar o parafuso. Tomamos isso como garantido, mas é uma decisão geralmente aceita que facilita o uso de uma chave de fenda.
As limitações também lembram os recursos importantes do dispositivo que você pode esquecer facilmente.
Exemplo. Você está trabalhando em um documento em um computador, passou muitas horas, mas fechou-o sem salvar. Mas! Ao fechar um documento, a maioria dos sistemas operacionais e programas perguntará se você deseja economizar trabalho. Mesmo se você não quiser salvar o documento, a restrição lembrará sua existência - essas informações não irão prejudicá-lo.
Produtos bem projetados se comunicam com os usuários, fornecendo feedback.
Imagine comprar um novo smartphone. Você deseja verificar o alarme, definir a hora e esperar. Você pode descobrir que o alarme está ativado pelo símbolo do relógio que aparece no canto superior direito da tela. Esse feedback é uma parte importante do design: é assim que o dispositivo se comunica com você.
Um bom design responde às perguntas dos usuários e elimina mal-entendidos. Comunicando-se com os usuários, o dispositivo ajuda a usar-se.É o feedback na forma de ícones, sons e vibrações que ajuda a entender o dispositivo.
Exemplo. Você está em uma conferência de tecnologia e está testando uma sala inteligente com muitos dispositivos e comutadores tecnológicos. Para acender as luzes, o sistema de som etc., o computador central deve fornecer informações suficientes para navegar na interface. Pressionar o botão deve corresponder à operação solicitada e, se for bem-sucedido, o sistema deve informar que o desejo do usuário foi atendido. E se o computador não puder concluir a tarefa ou o usuário executar a ação errada, o dispositivo deverá avisá-lo com uma mensagem de erro, explicando como resolver o problema.
O feedback também informa o status atual do produto, por exemplo, se está ligado ou desligado.
Exemplo. Você ativa um sistema de segurança quando sai de casa - se alguém o penetrar, a polícia saberá imediatamente. Ao definir um alarme, o sistema deve sinalizar que está ativado. Caso contrário, os usuários podem deixar suas casas desprotegidas ou acionar acidentalmente um alarme.
O design deve ser orientado para o ser humano.
A evolução tecnológica nos permite fazer o que não sonhávamos há vinte anos, mas muitas vezes o design fica para trás. Em um esforço para criar algo novo, os designers geralmente esquecem as pessoas que usarão o produto.
Como criar um design centrado no ser humano? É necessário passar por quatro etapas.
- Você não entenderá a essência do problema, a menos que veja como as pessoas interagem com o produto e quais problemas enfrentam.
- Desenvolva idéias para resolver o problema. Você pode oferecer uma gama completa de ações possíveis ou implementar um mecanismo de feedback que o alerta sobre o comando errado.
- Crie um protótipo. Ele deve fornecer uma solução para o problema anterior sem criar novos.
- O protótipo precisa ser testado. As ações do usuário devem ser as que criaram os problemas. Esses problemas ocorrem novamente? Ou outras pessoas aparecem?
O processo continua até que os problemas sejam completamente eliminados - para que o produto seja focado na pessoa.
Produtos de sucesso exigem paciência e colaboração de profissionais de marketing e designers.
O excelente design centrado no homem não é suficiente para o sucesso do produto. Para isso, os designers precisam colaborar com outros departamentos da empresa.
Exemplo. Embora as telas sensíveis ao toque dos smartphones existam desde a década de 1980, elas têm sido amplamente utilizadas recentemente, pois os desejos de profissionais de marketing e designers não coincidem. Designers focados na usabilidade do produto. Mas as telas sensíveis ao toque que atendem aos seus altos padrões provaram ser muito caras para serem lançadas no mercado de massa. E os profissionais de marketing se concentraram no número de pessoas que usam o produto. Mas telas de toque baratas eram muito difíceis de usar.
Para o sucesso do produto, designers e profissionais de marketing devem chegar a um acordo. O produto deve ser alto o suficiente para o designer e lucrativo o suficiente para os profissionais de marketing. Anos depois, quando o custo da tela de toque diminuiu, os profissionais de marketing lançaram um produto que conquistou o mundo inteiro.
Outro segredo para criar um bom produto é a paciência. De acordo com a lei normanda, desde o primeiro dia de desenvolvimento do produto, sua criação sempre vai além do orçamento e fica atrasada no cronograma. Portanto, considere a possibilidade de falha para planejar realmente a produção.
Exemplo. O autor desenvolveu o produto e planejou seu lançamento no Natal. Ele estabeleceu prazos de produção irrealistas (quatro semanas), porque a fábrica na Espanha estava fechada para o feriado. Naturalmente, o produto não estava pronto a tempo.
A coisa mais importante
Use a psicologia das pessoas para criar produtos adaptados às suas necessidades e desejos. O design centrado no homem ajuda a usar o produto e evita erros perigosos.Usuários e tecnologia devem se comunicar em um idioma.
- Dar uma resposta. Se você tiver dificuldade para usar o dispositivo, não se culpe: provavelmente você não é o único que enfrenta esse problema. Ajude outras pessoas informando os fabricantes sobre o problema para que possam melhorar o design do produto no futuro.
- Continue procurando até encontrar a raiz do problema. Na próxima vez que você precisar corrigir o problema, primeiro pergunte se esse é realmente o principal problema. Ao perguntar constantemente "por quê", você pode identificar a causa raiz. E se o problema original já era a causa, pelo menos agora você o conhece por dentro.